العناصر الأساسية للألعاب التعليمية:
ذكرت (الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010) عدد من العناصر والأسس التي تقوم عليها الألعاب التعليمية سواءً كانت تقليدية أو الكترونية والتي يجب أن تتوافر فيها وهي:
1. الهدف: أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه.
2. القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.
3. المنافسة: أن تعتمد في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة.
4. التحدي: أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة.
5. الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.
6. الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.
وإضافةً إلى العناصر السابقة التي تشترك فيها الألعاب التعليمية التقليدية والإلكترونية فإن هناك عناصر خاصة يجب توافرها في الألعاب التعليمية الالكترونية نظراً لاستغنائها عن دور المعلم في الغالب، ومن هذه العناصر التي ذُكرت في (Moreno-Ger, P. et al., 2008):
1. التكيف: يجب أن تراعي أنماط التعلم المختلفة للطلاب، واختلاف معلوماتهم السابقة، واختلاف توقعاتهم وأهدافهم.
2. المثيرات والاستجابة الإيجابية: وهو أن الموقف التعليمي في اللعبة الإلكترونية التي تُعرض على المتعلم يُعد مثيراً ويتطلب استجابة إيجابية حتى ينتقل إلى خطوة جديدة.
3. التغذية الراجعة والتعزيز الفوري: بما أن المتعلم يكون قد استجاب للمثير، لذلك فإن اللعبة التعليمية تعرض له النتيجة الفورية وتكون بمثابة التعزيز للمتعلم الذي يدفعه لمواصلة اللعب.
مميزات الألعاب التعليمية الإلكترونية:
يعتبر استخدام الألعاب في التعليم من أكثر الوسائل التي تشد انتباه المتعلمين، وتؤكد النظريات التعليمية أن شد الانتباه أكثر أهمية من التشجيع في عملية التعلم، ولذلك فإن الألعاب التعليمية تساعد على تركيز المعلومة وثباتها في أذهان التلاميذ لما تمتاز به من شد انتباه الطلاب أثناء استخدامها. (Almansour, 2003)
مميزات الألعاب التعليمية:
- تستخدم مؤثرات سمعية وبصرية لذلك فهي تستخدم أكثر من حاسة لدى الإنسان، مما يجعل التعلم من خلالها أبقى أثراً وأكثر تأثيراً.
- تزيد دافعية التعلم لدى التلاميذ لأن اللعب ميل فطري لدى المتعلم، لذلك يمكن استخدامها لتشجيع المتعلم لتعلم المواضيع التي لايرغب في تعلمها من قبل.
- التحرر من الخصومة والنزاع إذا كان اللعب انفراديا دون الحاجة إلى مشاركة زميل.
- إثبات الذات من خلال اللعب وتحقيق الهدف دون الاستعانة بالآخرين.
- الألعاب الإلكترونية ممتعة ومن أكثر الوسائل التعليمية تشويقاً وجذباً.
- من أكثر الوسائل التي تثير التفكير لدى المتعلم وتعمل على زيادة نموه العقلي، خاصة التفكير الإبداعي, نظراً لأنه ينسجم مع هدف اللعبة في خياله وقد يحاول أن يبتكر أفكارًا جديدة في اللعب لتحقيق الهدف وقد ، وهذا ما تؤكده الأبحاث من أن الخيال الذي يظهره الأطفال عند ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تكون له قيمه عظيمة في القدرة على الإبداع.
- الألعاب التعليمية الإلكترونية غير مرتبطة بزمن محدد، فيستطيع المتعلم اللعب في أي وقت يرغبه ولأي مدة يريدها.
- تقوم الألعاب التعليمية الإلكترونية بتقسيم المعلومات إلى خطوات صغيرة تتطلب استجابة وتعطي تغذية راجعة فورية، مما يركز على الهدف التعليمي ويدفع المتعلم لمواصلة اللعب
- من خلال اللعب يتخلص المتعلم من الضغوط النفسية التي تقع عليه من الممارسات التربوية أو التنشئة الاجتماعية.
- تدمج المعرفة بالمهارات مثل: مهارة التفكير المنطقي، مهارة حل المشكلات، مهارة التخطيط واتخاذ القرارات.
- تعتبر أداة فعالة في تفريد التعلم وتنظيمه لمواجهة الفروق الفردية وتعليم المتعلمين وفقاً لإمكاناتهم وقدراتهم. إمكانية تكرار برامج الألعاب التعليمية تضمن تعلم الطالب حتى مرحلة التمكن والإتقان.
- تكون بمثابة التدريب للمتعلمين على التعامل مع الأجهزة الحاسوبية وتعطيهم الخبرة في ذلك والتي قد يصعب إكسابها لهم بالتدريب المتعمد.
- ومع الميزات والفوائد المذكورة فإن كثرة استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية بدون ترشيد وضبط له مخاطر صحية وسلوكية على المتعلمين.
أنماط برامج الألعاب التعليمية:
تأخذ برامج الألعاب التعليمية أنماطاً متنوعة ويمكن أن نقسمها إلى: (مندور، 2006)
تطبيق التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الإلكترونية:
يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:
أولاً: مرحلة التحليل
1. تحليل المهمة: وفيها يتم تحديد الأهداف العامة من برنامج اللعبة التعليمية وهي الغايات التي تسعى اللعبة إلى تحقيقها.
2. تحليل المتعلمين: كأعمارهم، ومستوياتهم التعليمية (صفوفهم)، والمستويات الثقافية، والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معرفتهم ومهاراتهم السابقة واتجاهاتهم نحو المادة التعليمية، وخصائصهم النفسية، ومن المهم أيضا في تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية أن يتم تحديد المهارات والمعارف التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه لها مثل مهارة استخدام الجهاز التعليمي المُستخدم أو مهارة اللغة.
3. تحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى.
4. تحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.
ثانياً: مرحلة التصميم
وتتضمن هذه المرحلة الخطوات التالية:
1. تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها، حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.
2. تحديد برنامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه: كاستخدام برنامج PowerPointأو Micromedia Flash أو Jclic لإنتاج ألعاب تعليمية للأجهزة التي تعمل بنظام الويندوز، أو استخدام برنامج XCode أو GameSalad للأجهزة التي تعمل بنظام iOS كالآيفون والآيباد.
3. تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة) بناءً على نوع الجهاز الإلكتروني وإمكانيات البرنامج المستخدم لإنتاج اللعبة. وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).
4. عمل مخطط أولي لإطارات (شاشات) اللعبة التعليمية: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة.
تصنيف شاشات البرمجية التعليمية:
-شاشة البداية ويظهر فيها اسم اللعبة وغالباً لاتحتاج هذه الشاشة لاستجابة المتعلم وإنما تنتقل تلقائياً للشاشة التي تليها.
-شاشة المقدمة والتي تهدف إلى تشويق المتعلم للعب اللعبة إما بوجود شخصية كرتونية ترحب به أو عرض لمشكلة اللعبة وقد نستغني عنها حسب تصميم اللعبة وموضوعها.
-شاشة القائمة: وتعتبر الشاشة الرئيسية للعبة ويكون فيها عدد من الأزرار للانتقال من جزء إلى آخر،ويمكن تقسيم الأزرار كمراحل أو خطوات تتدرج في مستويات أهدافها مثل:
كما يمكن أن تقدم نفس المفهوم بنفس المستوى أو الصعوبة ولكن باستراتيجيات ألعاب مختلفة، مثل تعليم الأشكال الهندسية عن طريق لعبة التطابق ولعبة تركيب البازل
وقد تستخدم نفس الاستراتيجية من باب التكرار والتدريب، مثل تعليم الترتيب من الأكبر إلى الأصغر كما في المثال:
أو تكون عدة أزرار تقدم مفاهيم مترابطة مثل تعليم الضرب والقسمة والجمع والطرح كما يتضح في اللعبة بالأسفل:
وإضافة للأزرار الرئيسية فإنه يظهر في شاشة القائمة أزرار صغيرة تنقلنا لشاشة التعريف بفريق العمل, وشاشة للتعريف بأهداف اللعبة والفئة المستهدفة، ويمكن دمج الشاشتين السابقتين مع بعض.
كما يوجد زر ينقلنا لشاشة المساعدة إن احتجنا لها و زر للخروج.
- شاشة اللعب والتي تتطلب استجابة المتعلم كما في الصور أدناه:
وقد تظهر التغذية الراجعة في نفس الشاشة كصورة أو صوت أو في شاشة مستقلة على أن تكون معبرة عن الإجابات الصحيحة والخاطئة على حد سواء.
5. التقويم البنائي: وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.
ثالثاً: مرحلة الإنتاج والتطوير
وفي هذه المرحلة يتم التعامل مع برنامج التأليف المختار لتحويل المخطط الأولي للشاشات إلى لعبة تعليمية الكترونية وذلك بإتباع الخطوات التالية:
1. تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة: وذلك بجمع الجاهز منها وانتقائها من الإنترنت أو بإنتاجها بدقة إن لم تكن متوفرة. وتوضع كل الوسائط (الجاهزة والمنتجة) في مجلد واحد "Folder" حتى تسهل عملية الإنتاج.
2. إنتاج اللعبة في صورتها المبدئية: وذلك بتصميم الإطارات إطار بإطار مع ربط الإطارات والتفرعات.
3. التقويم البنائي للعبة: بعد الانتهاء من تصميم اللعبة التعليمية في صورتها الأولية يتم عرضها على المختصين وإجراء التعديلات. ويتم تجريب البرنامج على عينة مماثلة للعينة المستهدفة بهدف جمع آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.
4. اللعبة في صورتها النهائية: يتم تجربتها على عدة اجهزة للتأكد من عملها مع إجراءات التعديلات عند اكتشاف أي خطأ. وهكذا أصبحت اللعبة التعليمية الإلكترونية جاهزة في صورتها النهائية للنشر.
الأسس النفسية والتربوية التى تقوم عليها فكرة الألعاب الرقمية التعليمية:
أولا: ًنظرية مالون ولبيير Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:
يشير شيت هيدن (Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم فى الألعاب الرقمية التعليمية فهى "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هى (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من خلال الألعاب الرقمية.
- التحدي: وهو الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض فى الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدى وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية فى التحرك لبلوغ الهدف).
- الخيال: ويشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التى يضعها الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يجعل البيئات التعليميه أكثر إثارة للاهتمام. وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. أو جوهري وهو يعتمد على المحاكاه والمغامره.
- الفضول: يرى مالون أن فضول التعلم يأتي إذا قدمت بيئات تعليمية ليست معقدة جدا ولا بسيطة جدا ومعارف تثير عند المتعلم الدهشة، ويمكن إثارة الفضول بطريقين:
- الطريقة الحسية: وهى القائمة على الوسائل التعليمية. ووفقا لذلك جاء الاهتمام بالتقنية البصرية والسمع بصرية التى تعتمد على إحداث تغيرات في أنماط الضوء والصوت ، وغيرها من المحفزات الحسيه ويسمى هذا بالفضول الحسى.
- الطريقة المعرفية: من خلال ما يسمى بالفضول المعرفى الذى يعتمد على رغبة الفرد فى تحقيق أفضل شكل من الهياكل المعرفية لدية، وبالتالي يحفز المتعلم على البحث عن الكمال ، الاتساق ، في الهياكل المعرفيه.
ثانياً نظرية جاجنى(Gunter .A.& Kenny.F& Vick.H,2006):
يشير جينتر وكنى وفيك الى نظرية جانجى للألعاب الرقمية التعليمية والتى ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهى:
أولا: الاهتمام بنتائج التعلم: بمعنى ان المتعلم يجب ان يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقده أثناء اللعب ، ومن أهم نتائج التعلم فى هذا النمط (الادراكيه ـ اكتساب استراتيجيات الوصول الى المعلومات ـ اكتساب المهارات الفكريه و الحركيه ـ المهارات الموقفية).
ثانيا: وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح فى الألعاب وهى (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة ـ ضمان ان كل عناصر المهمة تفتت ـ تسلسل المهام بشكل منطقى ـ إثارة فضول المتعلم ).
ثالثاً: وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم فى ضوء الألعاب الرقمية وهى:
• وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصى
• القدرة على ربط النشاط الى غاية الهدف المنشود
• وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصى
• القدرة على ربط النشاط الى غاية الهدف المنشود
• توقع النجاح فى نهاية اللعبة
• التوافق بين الأهداف المتوقعة
• التوافق بين الأهداف المتوقعة
• المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم
• توفر فرصة للإبداع
• توفر فرصة للإبداع
• توفير نظام للمكافآت
• ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي
• ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي
• الجدية في تصميم الرسومات
ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفى لفان ايك (: (VanEck,R,2006,16-30
تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك-الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفي ويرى فان ايك ان ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس او الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي ، مما يدفعه إلى "اجازة" اللعبة ، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقيه، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.
ويحدد "فان ايك" أنماط استخدام الألعاب الرقمية في العملية التعليمية في:
-النهج الأول: وفيه تكون اللعبة الرقمية هدف في حد ذاتها حيث يقوم الطلاب بدور مصممي اللعبة ، لذا فهم مطالبون بتعلم ودراسة المضمون العلمي ، مع القدرة على تطوير مهاراتهم في حل المشكلات بالإضافة إلى تعلمهم مهارات ولغات البرمجة من اجل تصميم اللعبة.
- النهج الثاني: وفيه تصمم الألعاب وتدمج في سياق التعلم بمعنى أنها وسيط تعليمي يخدم أهداف التعلم، ويسهم في اكتساب حقائق ومهارات تعليمية.
-النهج الثالث : (فيه توظف الألعاب في عملية التقييم) وهذا النهج هو حاليا الأكثر فعالية من حيث التكلفة في المال والوقت ويمكن استخدامه مع أي مجال وتطبيقه على أي متعلم.
رابعاً: نظرية الدافع لبرينسكى (Prensky, M,2001):
يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك ان التعلم يتطلب الجهد ، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والتي يمكن ان تتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية ، والحصول على المكافآت ، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف ، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير برينسكى إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن ان يكون:
-الرغبة في اللعب لساعات طويلة
-الرغبة الدائمة في الفوز المستمر
- تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط
-العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي
- تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط
-العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي
خامساً: (مبدأ السرد القصصي) لشى أنج:( Ang C.S.,2005) Chee Ang
يشير انج شى إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على ان الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:
- ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدى.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.
- مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة (المحتوى).
سادساً: نظرية سلايتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب:
(Repenning, A& Lewis, C,2005)
يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التي يجب أن تؤخذ في الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هي الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمي من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان "باك مان" في لعبته المشهورة يستغل قوته في هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية في مادة الرياضيات أو الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين:
- الأول (تعليم --> استجابات) وفيه يبدأ التصميم بالهدف التعليمي ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية. بمعنى أن المتعلم يعرف الغاية من اللعبة وهو تعلم مهارة أو مفهوم أو غير ذلك ثم يبدأ في ممارسة اللعبة لتحقيق هذه الغاية.
- الثاني (استجابات --> تعليم) وفيه تقدم اللعبة مجموعة من المظاهر المثيرة والإحداث المشوقة التي يستجيب لها المتعلم وفى أثناء ذلك يحدث التعلم.
وتشير الدراسة إلى أن التعلم في النمط الأول يتم بشكل موجه ومقصود بينما في النمط الثاني يتم فيه بشكل عرضياً غير مباشر.
دراسات حول الموضوع:
أولاً: دراسات حول استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية للتحصيل:
في دراسة قامت بها البسيوني (1994م) استهدفت قياس فعالية برنامج حاسب آلي تعليمي في تدريس قواعد النحو العربي على كل من التحصيل اللغوي والتعبير التحريري لدى طلاب الصف الثاني الثانوي، وبتطبيق الاختبار التحصيلي أوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في التحصيل اللغوي والتعبير التحريري على المجموعة الضابطة .
كما استهدفت دراسة فورد Ford وكوكس Cox,1995 المقارنة بين إحدى البرمجيات التعليمية والكتاب المدرسي في اكتساب الطلاقة بطريقة التكرار لعينة من تلاميذ يعانون من صعوبة في طلاقة القراءة، أوضحت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعتين التجريبية والضابطة .
كما قام الجمهور (1999 م) بدراسة هدفت إلى محاولة الكشف عن أثر استخدام أحد برمجيات الحاسب الآلي التعليمية في تعليم اللغة الإنجليزية لدى طلاب الصف الأول الثانوي ومقارنتها بالطريقة المعتادة، وبتطبيق الاختبار التحصيلي المعد لذلك أوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية عند مستويي التذكر والفهم حسب تصنيف بلوم، وأظهرت عدم وجود فروق بين المجموعتين عند مستوى التطبيق حسب تصنيف بلوم .
ثانياً: دراسات حول استخدام الألعاب التعليمية في التحصيل:
قام بوقحوص، و عبيد (1997 م) بدراسة استهدفت قياس مدى فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ الصف الثاني والثالث بالمرحلة الابتدائية في موضوع المغناطيس بمادة العلوم بمملكة البحرين، تم تقسيم عينة الدراسة إلى أربع مجموعات، اثنتان تجريبيتان والأخيرتان ضابطتان، استخدم الباحثان خمس ألعاب تعليمية يمكن استخدامها بطريقة فردية أو جماعية، وكشفت النتائج عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين كل من المجموعات التجريبية والمجموعات الضابطة.
كما استهدفت دراسة أحمد والمرسي (1998م) دراسة فاعلية الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى عينة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي منخفضي التحصيل، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، ولقد أظهرت النتائج زيادة مستوى التحصيل للمجموعة التجريبية عن المجموعة الضابطة، وكذلك تكوين اتجاه إيجابي للمجموعة التجريبية نحو مقرر العلوم .
وفي دراسة أجراها مطاوع (1999م) هدفت إلى التحقق من مدى فعالية الألعاب الكمبيوترية في تنمية تحصيل مفاهيم العلوم لدى عينة من التلاميذ معسري القراءة (Dyslexic Pupils) بالصف الأول المتوسط بالمملكة العربية السعودية، استخدم الباحث خمس ألعاب حاسب آلي على العينة التجريبية، وأوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية على المجموعة الضابطة في تنمية تحصيل تلاميذ العينة للمفاهيم العلمية بوحدة خواص المادة .
ثالثاً: دراسات حول استخدام الألعاب لتنمية التفكير الإبداعي:
في دراسة أجراها ألتر Alter,1991 هدفت إلى تنمية التفكير الإبداعي لدى الأطفال باستخدام 100لعبة بلاستيكية صغيرة، طلب من الأطفال تنفيذ أشكال وتصنيفات من اللعب البلاستيكية غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب، وأوضحت النتائج حدوث نمو في التفكير الإبداعي للأطفال من خلال وجود اختلاف بين الأطفال في تنفيذ الأشكال والتصنيفات المبتكرة من غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب .
كما قام خطاب (1994م) بإجراء دراسة هدفت إلى تعليم التفكير الإبداعي (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) لتلاميذ الصف السادس الابتدائي بعمـّان وذلك باستخدام برنامج تعليمي لمقرر العلوم، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية درست من خلال البرنامج، أما المجموعة الضابطة فدرست بالطريقة 4المعتادة، وتم تطبيق اختبار تورانس للتفكير الابتكاري (المعدل للبيئة الأردنية) اللفظي والشكلي قبليا وبعديا، وأظهرت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في قدرات التفكير الإبداعي.
كما استهدفت دراسة باك مان Backman,1995 تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند مجموعة من الأطفال تتراوح أعمارهم بين السادسة والثامنة باستخدام ألعاب الحاسب الآلي، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، دربت المجموعة التجريبية على ممارسة أربعة أنواع مختلفة من ألعاب الحاسب الآلي وعند المقارنة بين المجموعتين، اتضح أن المجموعة التجريبية تفوقت إحصائيا في أبعاد التفكير الإبداعي (الأصالة، المرونة، الطلاقة) على المجموعة الضابطة، وكانت درجات الأصالة في التفكير الإبداعي هي الأعلى بين درجات التفكير الإبداعي .
وهدفت دراسة راجح (1998م) إلى تصميم ألعاب تعليمية ضمت ست عشرة لعبة متنوعة لمعرفة أثر استخدامها في نمو القدرات الإبداعية (الأصالة، المرونة، الطلاقة) والسمات الإبداعية عند طفل الروضة بالقاهرة، قسمت عينة الدراسة إلى ثلاث مجموعات درست المجموعة الأولى برنامج الروضة المعتاد وبرنامج الألعاب التعليمية بطريقة حرة، ودرست المجموعة الثانية البرنامجين تحت إشراف وتوجيه المعلمة، ودرست المجموعة الثالثة بالطريقة المعتادة كمجموعة ضابطة . تم تطبيق اختبار التفكير الابتكاري قبليا وبعديا وكذلك تم تطبيق قائمة السمات الإبداعية وأظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية لصالح المجموعتين التجريبيتين في الأصالة و المرونة والطلاقة والقدرة العامة على التفكير الإبداعي، وأظهرت النتائج أيضا فروقاً دالة إحصائيا بين المجموعتين التجريبيتين في السمات الإبداعية لصالح مجموعة اللعب الحر .
كما قام شانك Schunk,1998 بدراسة استهدفت التعرف على أثر ألعاب الحاسب الآلي في الأطفال، وكانت عينة الدراسة عبارة عن مجموعة من الأطفال بين سن التاسعة والثانية عشرة، واتضح من النتائج أن ألعاب الحاسب الآلي تعمل على تحسين المهارات الإدراكية، وتزود الأطفال بخبرات متنوعة لتطوير المواقف الإيجابية، وأن زيادة درجة الإبداع تزداد بزيادة تعقيد وغموض اللعبة .
المراجع:
العربية:
- الغزو، إيمان (2004). دمج التقنيات في التعليم (إعداد المعلم تقنياَ للألفية الثالثة). دار القلم للنشر. الإمارات العربية المتحدة
- عبد السلام, مندور (2006). أساسيات إنتاج واستخدام وسائل وتكنولوجيا التعليم. دار الصميعي للنشر والتوزيع. الرياض. السعودية
- الحيلة، محمد (2007). تكنولوجيا التعليم بين النظرية والتطبيق. دار المسيرة للنشر والتوزيع والطباعة. عمان ـ الأردن.
- نصر، حسن أحمد (2007) تصميم البرمجيات التعليمية وإنتاجها. خوارزم العلمية للنشر والتوزيع. جدة. السعودية.
- سالم، أحمد محمد (2008) المواد والأجهزة التعليمية في منظومة تكنولوجيا التعليم. دار الزهراء. الرياض. السعودية
- سالم، أحمد محمد (2009) الوسائل وتقنيات التعليم (2) المفاهيم – المستحدثات – التطبيقات. مكتبة الرشد. الرياض. السعودية.
- الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني EAA (2010). الألعاب التعليمية.
- أحمد، سمية عبد الحميد؛ والمرسي، نجاح السعدي (1998م) فعالية استخدام الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية، مجلة التربية العلمية الجمعية المصرية للتربية العلمية، جامعة عين شمس . ص 43-80 .
- بوقحوص، خالد؛ وعبيد، جلال (1997 م) فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ المرحلة الابتدائية في مادة العلوم بدولة البحرين، مجلة دراسات، مجلد 24، العدد 2، الأردن، ص 409-431 .
- الجمهور، عبد الرحمن عبد الله (1999 م) فعالية الحاسوب في تدريس اللغة الإنجليزية لطلاب الصف الأول ثانوي، ندوة تكنولوجيا التعليم والمعلومات، حلول لمشكلات تعليمية وتدريبية ملحة، جامعة الملك سعود: كلية التربية، قسم وسائل وتكنولوجيا التعليم، 3 – 5 محرم، 1420 هـ ، الرياض.
- خطاب، ناصر(1994م) أثر برنامج تعليمي في تدريس العلوم على تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند طلبة الصف السادس الأساسي، رسالة ماجستير، غير منشورة، الجامعة الأردنية: عمان، الأردن.
- راجح، هدى (1998م) مقترح للألعاب التعليمية وأثره على تنمية الإبداع عند طفل الروضة، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة الإسكندرية: دمنهور.
-مطاوع، ضياء الدين محمد (2000 م) فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ معسري القراءة لبعض مفاهيم العلوم للمرحلة المتوسطة، مجلة رسالة الخليج العربي، العدد 77، .www.abegs.org/trbih/3rsalh/4.htm ص1-29 في 13/10/1423هـ
- الموسى، عبد الله عبد العزيز (2001م) استخدام الحاسب الآلي في التعليم. الطبعة الأولى، مكتبة الشقري، الرياض .
- أبو العينين،علاء (2010). حياة أفضل بلا "بلايستيشن" رسالة الإسلام. تم استعراضه بتاريخ 27 ذو القعدو 1432هـ على الرابطhttp://woman.islammessage.com/article.aspx?id=3502.
- أبو جراح (1425هـ). طفلك والألعاب الإلكترونية - مزايا وأخطار (1). المتميزة: العدد الثالث والعشرون ـ ذو القعدة 1425.
- الانباري، باسم (2010). نصائح مهمة لمتابعي الألعاب الإلكترونية. تم استعراضه بتاريخ 25/1/1433هـ. على الرابطhttp://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic.
- الجارودي، حسين (2011). اضرار العاب الكمبيوتر على الاطفال. تم استعراضه بتاريخ 19/10/1432هـ على الرابطhttp://waelarabic.in-goo.com/t596-topic.
- حسني، إلهام (2002). ألعاب الكومبيوتر الاهتزازية مصدر رئيسي لمرض ارتعاش الأذرع. جريدة الشرق الأوسط. العدد 8559.الاحـد 23 صفـر 1423هـ - 5 مايو 2002.
- هيل، كليفورد نقلا عن: (مي Mai، 2010). سلبيات و اجابيات الالعاب الالكترونية. تم استعراضه بتاريخ 25/12/1432هـ على الرابط http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic
- السعد، نورة (2005). الخطر في العاب الفيديو للأطفال. جريدة الرياض. العدد 13406. الثلاثاء 27 محرم 1426هـ - 8 مارس 2005.
- الخليفة، هند (2009). الحياة الافتراضية تساعد على عمليات التعليم والتدريب والتواصل مع الغير. جريدة الرياض. العدد 14917، الاثنين 2 جمادي الأولى 1430هـ - 27 ابريل 2009م.
- الحضيف، يوسف (2010). هناك حياة افتراضية رائعة. جريدة الرياض. العدد 15226، الثلاثاء 16 ربيع أول 1431هـ - 2 مارس 2010
الأجنبية:
Nora Almansour – Presentation of (ESPY 540) course. Supervised by Professor: John Conney- Fall 2003
-Moreno-Ger, P. et al., Educational game design for online education, Computers in Human Behavior (2008), doi:10.1016/j.chb.2008.03.012.
-Alter,J.B. (1991) Experiencing Creating and Creativity in the Classroom. The Journal of Creative Behavior, Vol.25,No.2,P162-168.
Backman,R ( 1995) The Effect of Computer Games on Creative Thinking Development for School Children , Journal of Family Violence , Vol.10,No . 4 ,P 564-574 ,.
-Schunk, A .(1998) Effect of Computer Games on Curiosity for Children’s, Pediatric Annals,Vol.27 , part.2,No.1 .P131-132 , .
-Ford, M.J. & Poe,V.Cox, J.(1995)Using CD-Roms to Develop Automaticity and Fluency in Reading, Technology and Teacher Education Annual.
Adams، C. K. (2006). Childhood and adolescent obesity: A winning way to fight a ‘‘losing battle’’. Northeast Florida Medicine، 57، 47–48.
-Allen S. Weiss (2010). How video games are changing our lives. Retrieved on 05.04.2012http://www.naplesnews.com/news/2010/dec/06/health-advice-by-dr-weiss-how-video-games-are chan/
-Anderson، C. A.، Gentile، D. A.، & Buckley، K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: -Theory، research and public policy. New York: Oxford University Press.
- Gallagher، M، Michael. D (2011). The 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA).
-McGonigalM، Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group (USA) Incorporated.
-Salen، K.، & Zimmerman، E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge، MA: MIT Press.
-Retrieved on 15.08.2010 <http://www.mediawise.org/> .
-Jackson، L. A. (2008). Adolescents and the Internet. In D. Romer & P. Jamieson (Eds.)، The changing portrayal of american youth in popular media (pp. 377–410).
-Annenberg Public Policy Center at the University of Pennsylvania. NY: Oxford. University Press.
نقلا عن موقع التعليم خارج الصندوق
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق